在NBA2K17中,玩家终于有办法

发布时间:2016-10-17 22:19:45   点击数:

游戏时光

在篮球界,金州勇士队的斯蒂芬·库里是一个前所未见的天才。他的跳投在场上任何位置都极为精准,即便在远离三分线以外时也是如此。上赛季他的投篮精度是如此之高,甚至影响到了《NBA2K16》的平衡性。

而随着凯文·杜兰特的加盟,勇士队的阵容已经可以用逆天来形容。对玩家来说,他们既希望游戏中的勇士队表现得更强,又不愿在与其对抗时束手无策。为了满足玩家的愿望,《NBA2K》系列的开发商VisualConcepts今年做出了一些改变。《NBA2K17》将力求加强玩家在场上的控制力,这也使得玩家肩负的责任比以往更大了。

库里难题

来自ESPN的数据显示,整个NBA-16赛季,在距离篮框28尺(8.53米)到中线(距篮板43尺(13.11米))之间的区域内,斯蒂芬·库里的三分球命中率为51%(三分线距离篮框最远处为23尺9寸(7.24米))。而除他以外,在相同区域整个NBA没有谁的命中率能超过21%。

这样的表现实在是太过神奇,就连以高拟真度著称的《NBA2K16》在初期也无法真实还原。高级制作人RobJones在前段时间的采访中提到,开发商VisualConcepts制作游戏时有这么一个设定:在远离三分线一定距离以外时,投篮命中率会“显著下降”。如此一来,《NBA2K16》中库里的超远三分球命中率就跟普通球员没区别了。

“在库里和勇士队开启这种疯狂模式时,我们还没有做好准备。”Jones说,“所以我们不希望玩家能够投进这种球。今年我们希望在这方面有所改进。”

关键之处在于,确保其他优秀远投手在投超远三分球时达不到库里的水平——即便是“水花兄弟“”中的另一位,克莱·汤普森也不行。

“能做到这一点的只有他一个。”Jones解释道,“没人能够像他那样,运球到前场发球点,甚至中圈附近就投篮了,完全无视对方的防守。因此我们希望这次的变动能完全凸显出库里的个人风格。”

掌控比赛

在防守方面,上赛季的库里和勇士队已经很难阻挡了,现在玩家还得同时面对杜兰特。毫无疑问勇士将是《NBA2K17》联网对战中最受欢迎的球队。那么广大玩家该如何应对呢?

一种对策就是依靠游戏的AI。Jones表示VisualConcepts在《NBA2K17》的教练和球员AI上下了很多功夫。这将体现在诸多方面,比如教练对上场球员的安排,以及球员的行为等等。也就是说球员的移动将更有目的性,他们会为了特定的目标进行跑位,比如到油漆区协防或者做掩护。

《NBA2K16》在尼克斯和马刺等球队中引入了拟真的“自由进攻”系统(freelanceoffenses),而《NBA2K17》将把这一系统推广到所有球队。也就是说,球员会按照教练的进攻体系要求来行动,就跟现实中一样。但若是想要阻挡勇士这样的强队,玩家还是得进入战术选单手动调整防守策略,而这通常只有《NBA2K》系列的死忠才知道怎么弄。

从试玩可以看出,防守跑位的改进也很明显。Jones指出,通过引入“弱侧防守”这一基础性的篮球理念,新作中的盖帽将更加真实。试玩中,队友会离开自己的防守区域,补防对手在油漆区内的空位投篮机会。

抢断方面也有大的改动。在之前的所有篮球游戏中,抢断给人的感觉都是随缘。但在《NBA2K17》中,抢断的时机将由玩家掌控。

“如果玩家能预测到对手运球时会出现的破绽,并把握好按键时机,就可以把球挡开。”Jones边说边进行了现场演示。

这在防守传球时也同样有效。Jones承认,在前作中把球往三秒区随便瞎扔也几乎是无法拦截的。而在《NBA2K17》的半小时试玩中,传往油漆区的球多次被干扰变向甚至直接断下。无论是传球、抢断还是抢篮板时,球的感觉都更真实了。

如此一来,对球的保护就显得尤为重要,因此VisualConcepts在《NBA2K17》中强化了运球时的控制。Jones指出,系列一贯的“招牌动作”系统,也就是像克里斯·保罗和库里这样的巨星才能做出某些运球动作,这次将会得到改进。在以往,运球动作不是一套完整的动画,而是分为若干小节,玩家可以在各节之间的“分节点”输入指令,改变接下来的动作。但若是按键时机把握不对,或是根本不知道分节点在哪里,球员就会出现硬直。而按照Jones的说法,玩家仍然可以在《NBA2K17》中重现这些标志性的运球动作,但对摇杆的每次操作都会产生相应的影响。

同样地,在投篮时玩家也需要更加留意对摇杆的操作。在《NBA2K15》中,VisualConcepts引入了投篮条;在《NBA2K16》中,玩家按键的长短只会影响跳投和低位投篮。而新作在将上篮也纳入受影响范围的同时,还增加了瞄准的因素——如果玩家在跳投时将右摇杆使劲往后推,那就等着三不沾吧。

Jones还介绍了对上篮的改进。开发团队试图将攻击篮筐时的对抗也做得更加真实,并让玩家自行掌控。以往玩家可以选择上篮的方式,但并不能真正决定是利用力量强行突破还是利用技术过掉对手。而在《NBA2K17》中,玩家可以通过控制左摇杆方向来做选择,这就意味着身体接触将不再是防守方的专利。

“《NBA2K17》加强了篮下的身体对抗,这在之前的2K系列中是没有的。就我个人的感觉,以往上篮时如果发生冲撞,基本都是由防守方造成的。”Jones解释道。

当然,有很大一部分玩家喜欢在场上来回冲刺,或者围着防守球员绕圈。对这部分人来说,长于追身投篮、快速掩护以及优秀转移球的勇士队无疑是最佳选择。VisualConcepts对《NBA2K17》的疲劳系统也作了改进,希望更真实地解决这个问题。

Jones解释道,现实中的球员只在需要时才全力冲刺,当他们放缓节奏的时候,就可以恢复体力。“那并不意味着体能耗尽时球员的数值会降低”,他指出这正是系列之前对疲劳度的处理方法。《NBA2K17》的新系统将对那些喜欢按着冲刺键不放的玩家极为不利,因为那根本就不是打篮球的正确方式。玩家不得不经常换上替补队员,让首发队员得到休息调整。

以技术分高下

新作对控制的加强可能会使部分玩家望而却步,况且《NBA2K》系列的教学部分向来都做得不怎么好。VisualConcepts尝试在《NBA2K17》中改善这一状况。他们制作了被称为“2KU”的教学模式,并请来美国男篮国家队主教练“老K教练”迈克·沙舍夫斯基作旁白。Jones并没有透露细节,不过他说:“我们采用了一种类似桌面RPG游戏中入门战役(introductory-adventure)的形式。”

然而要想在游戏中获胜,主要还是得靠玩家自己的技术,而这正是VisualConcepts想要的。

Jones提到在《NBA2K16》中,玩家玩得更多的是“MyCareer”单人生涯模式,而不是单纯的“quickplay”友谊赛模式。而玩家在像“MyPark”和“2KPro-Am”这样依赖于“MyCareer”自创球员的模式上花的时间也越来越多。

“我们认为玩家对篮球的态度正在发生改变。”Jones说,“因此在我看来,玩家控制力的加强——尤其是在玩家希望大部分时候只操纵一名球员的情况下——就显得尤为重要了。”

某种程度上,只要舍得投入时间来提升人物各项数值,那些《NBA2K》系列联网模式的玩家都可以拥有一个高评分的球员。因此在VisualConcepts看来,要检验玩家的真实操作水平,只有赋予玩家在场上更多的控制力。

“总之,玩家都在尽力强化自己的球员。”Jones指出,“因此并不是说你有一个评分95的球员,就代表你玩得很好。我们希望能够对玩家群体进行区分,让那些真正知道自己在干什么的玩家脱颖而出。”

记者在试玩《NBA2K17》的过程中,选了家乡的尼克斯队来对抗Jones的勇士队。虽然可能是面子话,但Jones还是称赞我对库里的防守做得好。他注意到一开始我给了库里太大的空间,使得库里命中了一个三分球。在那之后,我加强了对他的盯防,不给他留出空位。Jones认为我的防守相比其他试玩这个demo的玩家还算不错,他提到甚至有玩家放任库里在单节(5分钟)里投中了四记三分球。

Jones告诉我,这种走过场似的防守令他在心里嘀咕:“要多久你才会明白要是不对库里进行紧逼,他就直接投篮了?因为他在现实中也是这么做的。”

当然,既然克利夫兰骑士队能击败勇士,你也不是没有希望。

来源:Polygon翻译:Iniestyle

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